现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处
飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌
就能把你切死。”
“于是治疗问,为什么不保我?别
可能在想,这个
好菜,怎么动不动就死?”
“这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”
孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”
闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”
“突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀
于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手
脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”
“moba游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事
玩家都可以接受。”
“但fps游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接
坏了fps游戏的乐趣。”
“可在保留这种乐趣的前提下,fps游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没
再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”
“对新手来说就陷
一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”
“除了那些真正能玩骚
作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到
坏。”
“fps游戏的乐趣就在于杀
快、死的也快,新手也可以通过
杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”
“所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”
“而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有
负责开机炮守点,有
负责搜刮医疗物资救
,有
负责维修机械。”
“想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好
手。”
“而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个
一局游戏杀几十个的
况。”