按照开发dlc的潜规则,游戏的基础玩法和战斗系统肯定是不能大改的,顶多是在原有内容的基础上出点新地图、新boss、新武器、新技能。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
但这显然无法满足裴谦的需求。
因为按照这种办法开发的dlc,玩家们肯定会无脑买
啊!
完全无法起到降低游戏销量的效果。
裴谦的第一目标是让玩家们少买《回
是岸》的本体,这样等收
降下来以后,他就可以顺理成章地把《回
是岸》本体免费,不会被系统警告。
所以,得把dlc放在本体内容之前,强制玩家先体验dlc再体验本体,而dlc的难度比本体更高。
这样一来,那些还没买《回
是岸》本体的玩家们打不通dlc,拿不到七折优惠,又舍不得原价买本体,销量不就降下来了吗?
而巧合的是,《永堕
回》的剧
内容恰好就是发生在本体剧
之前的故事,dlc的主角设定是第一任镇狱者。
这就给裴谦搞骚
作提供了理论支持。
系统你看好了啊,dlc内容在前、本体内容在后可不是我故意搞事,
家作者的剧
设定就是这样的,我这么改是遵循时间线!
接下来就是第二个问题,如何让dlc比本体更难。
纯粹的数值难度已经加无可加,毕竟裴谦得保证自己能通关才行。
想要继续提升难度,就只能从玩法上面下功夫了。
这意味着《回
是岸》的基础战斗系统也得做出改动。
好在《永堕
回》的故事在这方面也有一些细枝末节的内容,可以利用起来。
当然,所谓的利用也不过是牵强附会,硬往上靠而已。
表面上是利用了主角“武神”这个身份,但实际上单纯只是为了提升难度、劝退玩家。
裴谦很快有了一个大致的构想,轻咳两声说道:“你们原本的构思,没有什么大错。但问题在于,太保守了,完全感觉不出来这是一个全新的故事。”
“dlc一定要给玩家们带来不一样的感受才可以,如果只是在原有的战斗基础上小修小补,那怎么能对得起玩家们的期待呢?也对不起原作者构思剧
所付出的辛勤劳动嘛!”
这一番话让《永堕
回》的作者于飞都有点不好意思了。
其实他写这个故事的时候也没多想,只是觉得镇狱者这个身份比较特殊,可以
挖一下,就编了这样一个稍显俗套的故事。
裴总是《回
是岸》的制作
,显然对《回
是岸》相关剧
有着最高的解释权。
自己这随便一写的剧
,能得到裴总的认可就已经很不错了,不奢求制作组完全按照自己的剧
来制作。
但裴总的这番表态,让他感受到了一种强烈的受尊敬的感觉。
裴谦继续说道:“依我看,应该这么改。”
“首先,dlc的内容是发生在本体剧
之前的。既然如此,我们显然应该先让玩家们体验dlc的内容,再体验本体的内容。”
“所以,设定成dlc可以脱离本体单独购买、体验,在dlc发售之前已经购买《回
是岸》本体的玩家不受影响。”
“必须打通前面几个章节的内容,才能付款购买dlc;而打通了dlc,付款购买《回
是岸》本体时会有七折优惠。”
“这样就引导新玩家先玩dlc,再玩游戏本体。”
“这个前后顺序一定要搞清楚,这样才能让玩家的游戏体验跟故事的时间线一致嘛!”
“虽然这只是相当细节的部分,但越是细节,越是不能忽略!”
胡显斌等
赶忙记录。
这个规定听起来是有点奇怪的,哪有dlc可以单独本体单独购买,鼓励玩家先玩dlc的道理?
没听说过这么
的。
但在座的毕竟都是老员工了,在见识过裴总给其他游戏,尤其是《be quiet》玩的骚
作之后,现在的这种
作已经见怪不怪了。
既然裴总这么安排,那肯定就有一定的道理!
眼见没
提出异议,裴谦非常满意。
他稍微想了想,继续说道:“其次,《永堕
回》这个dlc的玩法,必须跟前作做出区分!”
“《回
是岸》已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升,老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关,新玩家们也能在网上搜到大量的攻略视频,这游戏的难度跟初见时已经无法相比了。”
“所以,我们要革新《回
是岸》的战斗系统,给玩家们带来一些新的挑战!”
“而这一点正好可以从《永堕
回》小说中的细节
手。”
“按照《永堕
回》小说中的设定,主角在
间是武神,是独孤求败级别的超级高手,甚至连黑白无常等都能虐杀。”
“这显然跟《回
是岸》本体剧
中的设定:主角是一个普通
,完全不符。”
“我们应该允许《永堕
回》dlc中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的
作,有一套独特的战斗机制!”
“小说中在描写战斗时,经常会描写主角的气息。两个高手对决的时候,气息紊
的一方往往会很快陷
颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据上风。”
“所以,在原本体力值的基础上,再加
一个‘气息值’。”
“气息值的图标有点类似于肺的形状,分为绿、白、黄、红三种状态。与此同时,这个图标会有一个呼吸效果,像
的呼吸一样不断张大、缩小,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”
“气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减少,代表呼气。”
“而图标的绿、白、黄、红四种颜色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊
。”
“伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统也会播放呼气和吸气的音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”
“不论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态下发力。当然,如果
况紧急,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”
“但这种
况不能太多,如果频繁地逆着气息发力,气息就会逐渐变得紊
,需要平复下来慢慢调整。”
“而反之,如果每次都能在合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,攻击力和伤害值都会获得提升。”
“敌
同样也会有气息值的设定,当敌
的气息值陷
紊
状态时,主角就可以找到敌
招式中的
绽,不管他还有多少血量,都直接一击必杀,打出处决动作!”
“此外,体力值的设定也跟之前有所区别。”
“之前的体力值消耗快、回复也快,这与我们理解传统意义上的‘体力值’不符。”
“在引
‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”
“气息值会影响体力值的消耗,气息平顺,体力值消耗慢、回得快;气息紊
,体力