概,乔梁发现自己已经自然而然地代
了秦义的角色。
aeeis的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行
作。
aeeis并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭
,提示玩家进行相关
作。
整体的ui跟电影中的ui几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧
非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家
作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧
重复,反而更加强化了剧
在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧
和实战、第三段剧
和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧
cg穿
在游戏内容中,起到点缀的作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧
电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿
其中成为点缀。
这两种做法的区别在于,前者给
一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。
有些游戏的新关卡甚至还要载
、读条,对玩家来说就更不友好了。
而《使命与抉择》却让
完全感觉不到章节关卡之间的割裂。
这就像是很多制作剧
向3a大作是采用的方法。
传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧
向3a大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的
中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧
电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。
再通过对剧
的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。
虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开
这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的rts游戏都完全不同!